mardi 24 novembre 2009

Test Eden

Vendredi dernier, Jugger, le concepteur des règles d'Eden nous a fait le plaisir de passer au club pour nous permettre de découvrir ce nouveau jeu d'escarmouches qui sera disponible sous peu.

Je ne sais que peu de choses sur l'univers sous-jacent au jeu hormis qu'il y a 4 factions et un thème plutôt post apo.

Pour les parties de démos, deux factions étaient disponibles : le gang des clowns et celui des mutants aborigènes.

Je reviendrai un peu sur les deux autres factions à la fin du post mais je n'en sais pas grand chose.

Premier aspect : le design
La sculpture des figurines est correcte sans être à tomber par terre. Certaines pièces manquent d'un je ne sais quoi qui les rendrait moins insipide. Les Mutants sont un poil plus réussis, ou du moins sortent du lot de par leur originalité (et encore, là on jouait avec les versions sans les masques africains).
Elles manquent aussi d'un petit côté Wysiwyg (notamment en ce qui concerne les lanceurs de couteaux).
Les cartes de références sont à la fois esthétiques et compréhensibles.

Deuxième aspect : le système
Il est fluide, rapide et agréable !
Je vais essayer de ne pas dire de bêtises, sachant que je raconte tout de mémoire ^^

Les combattants possèdent 4 caractéristiques (de gauche à droite et de haut en bas) : Psi, Combat, Vigueur et Rapidité.
Chaque caractéristique possède des Points de Vie. Si une carac est amenée à 0, le combattant est mis hors de combat. Quand une caractéristique passe dans le rouge, le combattant est blessé et utilise donc la valeur rouge tant qu'il ne sera pas repassé dans le blanc.

Chaque joueur à des points de stratégies (la somme des caractéristiques Psi des combattants qui forment sa bande). Ces points servent pour toute la partie. Ils s'utilisent pour essayer de remporter l'initiative (chaque joueur mise secrètement un nb de pts, qui seront dépensés), pour jouer une carte tactique parmi celles qui ont été choisi (autant que la valeur Psi du chef de la bande) en début de partie (une seule jouable au début de chaque tour) et pour utiliser certaines capacités (comme les envoûtements du sorcier Mutant).

Les cartes tactiques sont en fonction de chaque faction et permettent d'obtenir des avantages spécifiques quand elles sont jouées.

Chaque figurine va s'activer de manière alternée et dispose de 3 Points d'Actions qui lui permet de bouger (10 cm pour 1 PA), engager une figurine ennemie (10 cm de mouvement + 1 action de combat pour 2PA), 1 attaque (1PA que ce soit à distance ou au CaC) ou encore pour utiliser des capacités propres à la figurine (comme la régénération d'Abama Grand-Ventre) ou garder des PA pour réagir en cas d'engagement au corps à corps par un vil adversaire (pour Riposter ou Esquiver). On ne peut pas faire plus de deux actions de combats par tour.

Petite subtilité dans l'activation. Le joueur qui a l'initiative indique le combattant qu'il veut faire agir. Son adversaire peut l'interrompre en faisant agir une de ses figs qui a une rapidité (strictement) supérieure et ainsi de suite.

Pour faire simple et entrer dans le vif du sujet, lors d'un corps à corps, voici comment se déroule les choses :
Si le défenseur possède des Points d'Action il peut soit Riposter, soit Esquiver, soit ne rien faire.
S'il choisit de Riposter, il faut déterminer qui de l'attaquant ou du défenseur frappe en premier. Pour cela chaque protagoniste lance 1d6 et y ajoute sa valeur de combat. Le + haut frappe en premier (en cas d'égalité ? Je dirais que c'est celui qui a le + dans sa carac mais c'est un avis perso).
On résout alors le combat comme suit : l'attaquant jette autant de D6 que sa valeur de Combat et un D6 pour localiser sa frappe. Chaque dé qui obtient au moins la valeur de Vigueur du défenseur constitue une touche. On peut troquer une (ou plusieurs) touche pour modifier la localisation (amener une localisation dans le rouge, même si ce n'est que de justesse est plus intéressant que de faire cocher des cases blanches ^^). Le nombre de touches restantes est le nombre de dégâts que subit la localisation.
Si le défenseur avait choisi d'Esquiver, il peut alors lancer autant de dés que sa Rapidité et chaque résultat au moins égal à la valeur de Combat de son adversaire permet d'annuler une touche.

Pour le tir, c'est à peu près la même chose sauf que le défenseur ne peut rien faire (hormis prier que son adversaire le rate) et que l'attaquant jette autant de dés que son Combat mais contre une difficulté qui correspond cette fois à la Rapidité de sa cible (qui doit forcément être l'ennemi le plus proche). Chaque touche peut ensuite soit servir à changer la localisation soit elles se cumulent avec la Puissance de l'arme pour former un nouveau pool de dé que l'on va lancer contre la Vigueur de la cible pour "concrétiser" les dommages. En somme, il y a une étape de plus que lors du Corps à Corps.

Je n'ai pas trop parlé de l'équipement mais si les figurines en possèdent, il est indiqué au bas de la carte et ce qu'il apporte (à savoir que les armures sont très puissantes puisqu'elles annulent purement et simplement des dégâts dans les localisations qu'elle protègent).



Mon Impression ?
Tout cela donne un système riche et tactique tout en restant simple !

Qui plus est, vu que la surface de jeu est petite (60x60cm) cela donne des parties rapides. Au début d'une partie, chaque joueur choisit une carte de scénario qui stipule ses conditions de victoire (parfois la carte scénario est gardé secrète). Il faut clairement jouer ses objectifs que la simple baston si on veut gagner !

Vraiment, j'ai passé un très agréable moment lors de ma partie d'initiation et celles que j'ai pu regarder. Je trouve le système sympa avec pleins de bonnes idées.

Maintenant, je ne sais pas encore ce que vaut l'équilibrage. Il semblerait en effet que les Mutants gagnent souvent contre les Clowns...
Les Mutants ont un chef qui est une brutasse au CaC (8 en Combat) et qui peut lancer (une seule fois dans la partie) une sagaie. C'est le seul tir dispo des Mutants. Ensuite il y a l'assassin qui est fragile mais qui est un combattant très correcte et sa capacité spéciale empêchant l'adversaire de riposter est très intéressante. Le sorcier est génial. Il n'a que des sorts (on grille des Points de Stratégie pour les lancer et pas des PA !) de soutien qui permettent de gêner les adversaires. Fragile et pas de sorts offensifs. Le dernier, Abama Grand Ventre, est blindé. Pas un gros combattant, mais il résiste, même dans la tourmente la plus endiablée. Hormis Abama le tank, les Mutants ont de grosses valeurs de Rapidité (donc difficile à toucher à distance et surtout ils peuvent interrompre facilement l'initiative et ont peu difficilement leur prendre).



Pour les Clowns, je ne les ai pas joué donc je vois moins leurs points forts et faibles. La plupart ont des attaque à distance (des couteaux) qu'ils peuvent lancer à 15 cm. Il y a un psychopathe (le danseur en tutu) qui devient + fort quand il est blessé. Il y a le flameur qui crame tout ce qui bouge (ou pas d'ailleurs ^^). Le feu occasionne 1 dégât sur toutes les localisations avec un effet persistant. Le chef peut balancer un (et un seul) cocktail molotov (effet explosif qui peut potentiellement affecter plusieurs figs et occasionne des dégâts de feu). Ils sont globalement plus faibles (mais plus nombreux). Ils n'ont pas beaucoup d'options pour utiliser leurs points de stratégies. Ils sont peu Rapide.

Pour les deux autres factions, il s'agit du Matriarcat (sorte de trip SM avec des figs très moyenne) et je n'ai aucune idée de comment ils se jouent (hormis qu'il y a 6 figs dans le starter). La dernière faction se nomme ISC. La seule fig que j'ai vu était une sorte d'armure de combat qui fait au moins le double de la taille d'une fig ! Très jolie d'ailleurs. Le starter devrait contenir 3 figs, dont une sorte de ninja femelle qui devrait balancer des shurikens alors que les deux autres ne seront que CaC.

A suivre ^^

Et une petite photo de mes deux anges qui jouent eux aussi aux figurines ^^

5 commentaires:

  1. Merci pour le résumé!!...
    ...

    C'est pas trop tôt!!! ^^

    RépondreSupprimer
  2. Yep, merci pour le compte-rendu ! ça titille mon intérêt...

    RépondreSupprimer
  3. Ah Eden, t'en as du bol! ça va faire partie de mes coups de coeur de fin d'année!

    RépondreSupprimer
  4. Promis on fera en sorte d'améliorer au fur et à mesure des sorties la sculpture et le wysiwyg de la gamme!!

    En tout cas bonne partie à tous et à bientot autour d'une table de jeu!!

    RépondreSupprimer
  5. Je ne m'inquiète pas sur l'évolution de la qualité de la sculpture (qui est déjà très correcte) surtout que j'ai eu le plaisir de voir une des figs de l'ISC ^^
    Et cette fig dépote grave ! (en anglais on doit dire un truc du genre : it rocks !)
    Allez, on se remet au boulot Mo ^^

    RépondreSupprimer